Con Pokémon Go, Nintendo recupera su liderazgo en la industria

El nuevo videojuego basado en unas pequeñas criaturas combativas llamadas pokémones llega a los dispositivos móviles, y millones de fanáticos se vuelven adictos. En todo el mundo, miles de jugadores buscan los pokémones más raros y valiosos del juego; además, se conectan unos con otros para desafiarse en batallas.

En realidad esta historia no es nueva, todo empezó hace 18 años.

Nintendo, la empresa japonesa de videojuegos que inició la fascinación actual con Pokémon Go, sacudió a la industria por primera vez en 1998 cuando la versión original de Pokémon se convirtió en un éxito en Estados Unidos. Esa versión, que se jugaba en el Game Boy, presagió la era de los juegos en los teléfonos inteligentes, un mundo donde juegos como Candy Crush y Clash of Clans están valorados en miles de millones de dólares.

Nintendo —que dominó durante los primeros días de los videojuegos móviles y después se quedó atrás— es una lección viviente sobre cómo las culturas corporativas pueden llevar a una empresa al éxito o al fracaso, especialmente las empresas pioneras. La iniciativa de Nintendo llevó a la empresa, con sede en Kioto, a producir algunos de los juegos más amados del mundo, tanto así que desempeñó un papel central en la creación de la industria moderna de los videojuegos en todo el mundo.

Sin embargo, esa misma persistencia y su afán de perfeccionismo le hizo dejar pasar varias oportunidades. Sus ejecutivos ignoraron los teléfonos inteligentes y las tiendas de aplicaciones, y también rechazaron colaboraciones con otras empresas cuyas ideas eran potencialmente mejores.

Pokémon Go, que este mes ha sido el máximo fenómeno de los videojuegos, fue posible porque Nintendo se dio cuenta que no había tenido un éxito en años y se vio obligada a buscar socios. En este caso, colaboró con Niantic Inc., una joven empresa estadounidense que alguna vez fue parte de Google y que ofrece la tecnología que ha situado a Pikachu y sus amigos en el mundo real.

“Es un gran cambio”, dijo Serkan Toto, un consultor de la industria de los videojuegos en Tokyo. Si Niantic hubiera propuesto Pokémon Go hace dos años, dijo, “Nintendo no solo habría dicho que no, sino que ni siquiera los habrían escuchado”.

Nintendo ha demostrado que puede adaptarse. Comenzó haciendo juegos de cartas en 1889 y cuando llegaron los años setenta, estaba diseñando videojuegos que, en 1981, produjeron el lanzamiento de Donkey Kong.

Muchas de sus ideas fueron pioneras: en 1983 añadieron un puerto para módem a la consola casera de videojuegos que terminaría por convertirse en el popular Nintendo Entertainment System, décadas antes de que los jugadores de Xbox y PlayStation comenzaran a conectarse en todo el mundo.

“Estaban innovando mucho antes que los demás y nadie se daba cuenta”, dijo Jeff Ryan, autor del libro Super Mario: How Nintendo Conquered America.

Central Park se ganó la distinción de ser un fértil terreno de caza para los jugadores de Pokémon Go

En 1998, Nintendo aún estaba disfrutando del éxito de sus consolas de videojuegos cuando lanzó el primer videojuego móvil de Pokémon. Inspirado en la pasión infantil de su creador Satoshi Tajiri por coleccionar bichos, permitía que los jugadores buscaran y coleccionaran pokémones para después entrenarlos como poderosos guerreros.

Nintendo supuso que Pokémon no tendría éxito en Estados Unidos: “Era un juego de rol, con gráficos mínimos, batallas que terminaban con un luchador que ‘se desmayaba’ en vez de morir, y el objetivo compulsivo de encontrar a 150 criaturas que vagan por un bosque”, escribió Ryan.

Sin embargo, también contaba con innvaciones. Los jugadores podían conectar los Game Boy con un cable para combatir entre sí, con lo cual presagiaba los juegos móviles interconectados. También fue un ejemplo de lo que la industria de los videojuegos después llamaría “juegos casuales”: aquellos que pueden dejarse y retomarse cuando el usuario quiera.

Muchos juegos de esa época tenían un final con un gran villano al cual derrotar, por lo que los jugadores se concentraban en los niveles durante horas o días. Incluso después de coleccionar todos los pokémones y vencer a oponentes cada vez más poderosos, un jugador podía seguir jugando y combatiendo con sus amigos.

El juego vendió más de 200 millones de copias, según Nintendo, y además contó con una versión televisiva y una lucrativa línea de cartas intercambiables de Pokémon.

Los teléfonos inteligentes parecían ser la evolución natural de Pokémon cuando surgieron más de una década después. La Pokémon Co., que es dueña de los personajes y de la cual Nintendo tiene una participación, lanzó en 2011 una aplicación gratuita para promocionar las cartas intercambiables. Pero Nintendo dijo que no vendería los juegos en ninguna tienda virtual.

Pero los cambios en la industria los hicieron reconsiderar. Una creciente cantidad de jugadores casuales no tenían todo el día para sentarse frente a una consola en sus casas. Mientras que la Wii de Nintendo, con su control de movimiento, fue un éxito, su sucesora, la Wii U, fue una decepción.

La empresa enfrentaba otras dificultades. En 2013 murió Hiroshi Yamauchi, quien por muchos años se desempeñó como presidente de la compañía. El año pasado, Satoru Iwata, un expresidente ejecutivo de Nintendo y diseñador de videjuegos que apoyó el proyecto de Pokémon Go, también falleció.

Pokémon Go demuestra que el catálogo de personajes de Nintendo —que también incluye al plomero Mario, una princesa llamada Zelda y su salvador Link— puede conformar la base para que otros desarrollen lucrativos juegos móviles. Sin embargo, eso convertiría a Nintendo en otro tipo de empresa: una, según Ryan, que estaría satisfecha con algunos éxitos en vez de ir más allá de lo esperado.

“Eso les generaría muchísimo dinero y aseguraría su reputación durante 100 años”, dijo. “Pero también lograría que dejaran de ser Nintendo”.

nytimes.com